Aquí se puede observar al personaje, acerquémosmos con un Zoom para ver con mas claridad...
El personaje se encuentra desarrollado con hasta 2 veces mas polígonos que los que pudimos observar en el Half Life 2 original, nótese también como los parametros de HDR también afectan la estructura de este personaje, la cara tiene tintes de sobresaturación de brillo por doquier sobre todo en la mejilla, se puede apreciar que la linterna también provoca saturación si se enfoca suficientemente cerca, como lo haría en la vida real.
Mas saturación en los bordes de la escalera, la belleza de HDR es que logra alterar la forma en que vemos y percibimos los objetos, exactamente como lo haría en la vida real, donde aquí deberíamos observar una baranda bien definida, muchos bordes se pierden producto de la excesiva luz, brillante en todo sentido.
Nos vamos acercando a la cima y es aquí donde les voy a comentar sobre un efecto fundamental en HDR que se denomina "Dynamic Tone Mapping".
Aquí es donde podemos ver con total claridad el Dynamic Tone Mapping. Esta técnica consiste en tomar una muestra de los valores de brillo de una escena determinada y compararla con el punto de visión del personaje que observa. El Dynamic Tone Mapping simula en todos los sentidos al "iris" del ojo humano, así, si nos encontramos en un lugar oscuro y cerrado y rapidamente salimos hacia afuera, vamos a ver como la primer imagen es tan fuerte que cuesta observarla, al cabo de un tiempo el "iris" se va cerrando y así adaptando a la mayor luz del ambiente y la imagen se hace mas clara. En el ejemplo que vemos aquí, la pared frontal que observamos tiene el mayor brillo mientras que la pared de la derecha nos muestra una menor intensidad, si nos pararamos un tiempo en esa cima, veríamos como poco a poco el brillo disminuye y veríamos ambas paredes con la misma intensidad, o sea, perfectamente claras, sin saturaciones.
Pasamos por un pequeño tunel y al salir del otro lado, nuevamente el Dynamic Tone Mapping ajusta la visión y vemos todo saturado
Ahora que nos encontramos afuera, vemos como nuevamente el Dynamic Tone Mapping ya ajusta el brillo adecuado y vemos la imagen sin saturación, como haría el ojo humano al cabo de un tiempo. El efecto es muy realista y es mejor observarlo que comentarlo.
Entramos en el pueblo donde nos espera un templo que será el último escenario que recorreremos en este timedemo.
Nos acercamos al templo y vemos a traves de esta ventana, con un intrincado efecto de Shaders podemos ver de forma traslucida a través de esta ventana, el vidrio logra desformar la escena que se encuentra detrás, el efecto es sensacional y similar al que podemos encontrar en el FEAR.
El HDR se nota a traves de las ventanas... pero observemos con mas detalle.
Se nota como se deja pasar un poco de luz a traves de ellas.. vamos a romperlas a ver que sucede...
Nuevamente, al encontrarse con menos resistencia a la luz, se produce un monumental efecto de Volumetric Lights mediante programación de Pixel Shaders.
Aquí vemos a la luz volumétrica y el HDR en todo su esplendor, pueden observar como la combinación de todas estas tecnologías logra una imagen sencillamente esplendida.
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