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Nuevos Timedemos MPC

Empresa:
MaximoPC
Autor:
Eagle
Fecha:
08-12-2005

Como un preludio para los Reviews que nos esperan en MaximoPC, les presentamos en esta ocasión un pequeño articulo en el cual les voy a introducir a los nuevos TimeDemos que estaremos usando en los próximos reviews, debido a que la tecnología avanza, se hace lógico descartar benchmarks que no van a ser tan efectivos con nuevas generaciones de Hardware. En esta ocasión, los Timedemos nuevos se refieren a pruebas de GPU y se trata de Benchmarks que estaremos usando para probar placas de Video desde Entry Level hasta High End.

Los Nuevos Timedemos:

  • Half Life 2: The Lost Coast
  • F.E.A.R.
  • Quake 4

El Doom3 y Unreal Tournament 2004 no se van a utilizar mas para evaluar placas de video, el UT2004 debido al tiempo que tiene, su Engine es lo suficientemente eficiente ya como para no necesitar hardware pesado, incluso con soluciones Entry-Level de la actualidad funciona perfectamente bien, por lo cual, será utilizado de ahora en mas solo para evaluar diferencias en el sistema (seguiremos usando el Griffin para ello). El Doom3 fué descartado por la sencilla razón de que el Quake4 hace uso del mismo engine pero de una manera mucho mas completa, permitiendo realizar mejores comparativas, además, decidimos utilizar ahora sí nuestro propio Timedemo.

Half Life 2: Lost Coast (High Dynamic Range)

Les presentamos entonces esta nueva adición al mundo de Half Life 2, se trata de un "nivel extra" que se presenta a modo de Pack de Expansión que nos trae las virtudes del High Dynamic Range al engine Source del HL2. Como se trata mas que nada de una presentación técnica, el nivel no tiene demasiados objetivos que cumplir mas que llegar a la cima donde se encuentra la ciudad y destruír un helicóptero de las fuerzas de Combine. Este nivel no tiene configurado el daño al personaje y esta rodeada de marcadores de texto con tres puntos "..." este tipo de marcadores nos ofrecen información extra sobre el nivel, la intención del programador en ese evento o efecto de video y detalles acerca del High Dynamic Range en el Half Life 2. Esta es para todos los fines una demostración tecnológica de un único mapa con la adición de HDR en el engine Source. Si todo va bien y la tecnología es aceptada, será implementada en el próximo Pack de Expansión completo del Half Life 2.

Debido a que el HDR en el HL2 fué implementado con cálculos enteros (sin uso punto flotante) el HDR puede ser activado en conjunción con Antialiasing en hardware NVIDIA, siendo esta una solución HDR con menor presición que la que podemos encontrar en el FarCry por ejemplo.

Half Life 2: The Coast (Custom MaximoPC Timedemo)

Para evaluar el Half Life 2 de ahora en mas vamos a usar este nuevo timedemo que les muestro a continuación denominado "The Coast". El timedemo va a ser corrido con HDR activado y sin HDR activado para realizar una comparativa aún mas completa. A continuación les voy a mostrar cada etapa del timedemo y que tipo de efectos resalta. Cada imagen puede ser ampliada para observar con mas detalle.

Aquí podemos ver el HDR en el cielo, donde la saturación de luz hace difusa la percepción de una fábrica lejos, del otro lado de la isla...

Nos vamos acercando a lo que parece un barco o lo que queda de el...

Este es uno de los primeros puntos de comentario donde al pulsar la tecla "usar" el programador nos indica que este iba a ser un puzzle a resolver que no llego a tiempo y que tuvo que descartarse en las etapas finales de construcción de The Lost Coast.

El HDR tiene la habilidad de poder saturar facilmente la visión y poder así escabullirse de entre los poligonos que conforman este barco, el resultado es una imagen realmente sobresaliente de realismo, nótese como también se refleja el alto brillo sobre el rifle. Recuerden que el HDR se basa en mostrar valores de luz que exceden la escala nominal, creando así un sobre-exceso de luz en la escena, para lograr esto, los programadores tuvieron que modificar todos los lugares en el código del Source donde se hacía mención de luz, para así poder contemplar el rango mucho mas extenso que HDR puede ofrecer y así provocar el efecto de "saturación de luz" deseado.

A medida que nos vamos acercando a la parte principal de la isla podemos apreciar el nivel de realismo que logran las texturas en las rocas mediante el proceso de Pixel Shaders.

El HDR se observa fácilmente en el agua, logrando un efecto totalmente realista, observen también las múltiples reflexiones de la canoa en el agua, para poder desarrollar este tipo de realismo los programadores nos comentan que tuvieron que realizar 2 e incluso 3 pasadas en la escena para incluír todos los efectos deseados.

La saturación de brillo se ve afectando la estructura de la roca visualmente. La implementación de HDR de Valve no parece perder demasiado detalle en comparación a la implementación completa con FP de Crytek en el FarCry.

El efecto de realismo en el piso se logra renderizando la escena en varias etapas y agregando un efecto de "Per-Pixel Bump Mapping", nótese que este efecto logra una sensación distinta al Parallax Mapping en donde la estructura cambia su forma.

Mas efectos de Per Pixel Bump Mapping en la roca que se encuentra a la izquierda, el efecto logrado es sensacional.

Nos acercamos a un viejo hombre que nos va a dar el acceso a la puerta que nos permitirá llegar al pueblo que se encuentra arriba del acantilado.


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