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Futuremark 3DMark06

Empresa:
Futuremark
Modelo:
3DMark06
Autor:
Eagle
Fecha:
21-01-2006

Un año mas pasó y la gente de FutureMark nunca descansa y nace una vez mas una nueva encarnación del 3DMark que ahora llega a la versión 06. Como todos sabrán para este entonces, el 3DMark es conocido por saturar incluso al mejor hardware High End y esta no es la excepción ya que las nuevas técnicas incorporadas a esta nueva versión no solo incorporan niveles de realismo difícilmente vistos en el mundo de la PC y Juegos sinó que también llevan a nuestro hardware a los límites de lo tolerable. Para ver que tanto tiene para ofrecernos visual y tecnológicamente este nuevo Benchmark de Futuremark, usamos desde Single Core Athlon64 hasta DualCore X2, Geforce 7800 GTX y Radeon X1800XT, así es que, veamos que nos trae este año el nuevo 3DMark.

Tecnología detrás del 3DMark06:

El engine del 3DMark06 crea dinámicamente cada Shader para cada material en el formato HLSL, entre sus varias capacidades se detallan las siguientes.

Uso de Shader Model 3 con las siguientes características.

  • vPos Register
  • Derivative Instructions
  • Dynamic Flow Control
  • Large number of interpolators
  • Large number of constants
  • Large number of instruction slots
  • Texture instructions with explicit LODVertex
  • Vertex Texture Fetch

Además de hacer uso extensivo de todas las llamadas existentes en el DirectX9, el 3DMark 06 hace uso extensivo de los siguientes formatos de cálculo interno para sus modos de texturas, operaciones de Blending (mezcla) y Filtering.

  • 16 bit Floating Point Textures (Required in HDR/SM3.0 Graphics Tests 1 and 2)
  • 16 bit Floating Point Blending (Required in HDR/SM3.0 Graphics Tests 1 and 2)
  • 16 bit Floating Point Filtering (Supported in HDR/SM3.0 Graphics Tests 1 and 2)

High Dynamic Range:

Muchos se podrían preguntar porque el 3DMark06 es tan exigente con el hardware y la respuesta se encuentra justamente en la forma en que el 3DMark06 decide implementar la técnica de High Dynamic Range. A la hora de diagramar el Benchmark, la gente de FutureMark se preguntó que tipo de cosas eran posibles en el hardware y encontraron que, exceptuando el modo en el que todas las operaciones se hacen en 16bits con la máxima presición, el Rango Máximo del HDR no se extendía hasta el máximo de escala que ellos deseaban, por ende, al utilizar 16bits de FP en Filtering, el HDR del 3DMark06 se gana un resultado magnífico en calidad de imagen (a diferencias de otras técnicas como las que se implementaron en el Half Life 2) con la consecuente pérdida masiva de performance debido a que trabajar en este modo es realmente muy demandante para el hardware, es por eso, que el 3DMark06 es realmente mucho mas pesado que su hermano menor, el 3DMark05, si la placa actual que disponen no puede correr 3DMark05 satisfactoriamente, con esta advertencia debería ser mas que suficiente para ni siquiera intentar esta nueva versión.

Dynamic Soft Shadows:

Como si todo esto no fuera poco, en el 3DMark06 se implementa una nueva técnica de mapa de sombras denominada "Cascade Shadow Maps", ahora, la explicación que nos brinda FutureMark respecto de esta técnica excede por lejos la capacidad de comprensión de cualquier persona que no sea devota al estudio de programación DX9 por lo cual, voy a intentar resumirla y pasarla al castellano comprensible. Cascade Shadow Maps es una técnica que deriva de una mucho mas conocida como "Area Shadows", este tipo de técnica básicamente funciona creando un "area" de trabajo de 2048x2048 en donde se trabajará la sombra, debido a que es una técnica por areas, cada area es dividida en este formato, los mapas de texturas que se utilizan en cada caso varían, para hardware que soporta Depth Textures, se utiliza entonces el formato D24X8 o DF24 y para hardware que no soporta Depth Textures se utilizará entonces un mapa de texturas en formato R32F de componente simple, o lo que es mas conocido como una textura FP32 que se utilizará como Depth Map. Ahí lo tienen, ahora traten de repetir la última sentencia rápido 5 veces.

El Hardware Shadow Mapping se encuentra activado siempre por defecto así es que para los que deseen una comparación mas directa deberán tener en cuenta que dependiendo del hardware, se están utilizando distintas técnicas en Area Shadows. Una vez mas, debido a que los cálculos para generar este tipo de sombras son muy pero muy demandantes en el hardware es de esperar que si bien la relación entre luces y sombras sea mucho mas realista en esta versión, también castigue al hardware mucho mas que antes. Definitivamente se están implementando técnicas que son de una generación futura aquí y que no veremos al menos en este nivel de calidad y demanda en ningún juego actual ni medianamente futuro.

Maquina de Prueba:

Para Single Core se usó la siguiente configuración:

  • Athlon64 3200+ (Winchester) trabajando a 2500Mhz
  • MSI K8N Diamond
  • 1024Mb RAM DDR400 Corsair XMSPRO trabajando a 208Mhz (CAS2-2-2-5)
  • 250Gb Maxtor Diamond Max 10 (6L250S0)
  • Topower TOP-470P4 de 470W ATX12v.

Para DualCore se usó la siguiente máquina:

  • Athlon64 X2 4800+ (trabajando a default 2400Mhz y 2500Mhz con overclock)
  • ECS KN1 SLI Extreme
  • 1024Mb RAM DDR400 Corsair XMS trabajando a 200 y 215Mhz (CAS2-2-2-5 y CAS3-3-3-6)
  • 78Gb Western Digital Raptor SATA
  • Topower TOP-520P4 de 520w ATX12v.

Benchmark Paso a Paso:

FutureMark decidió utilizar en esta versión (que es una versión intermedia entre el 05 y 07) los mismos Tests que utilizó en el 3DMark05, por supuesto, incorporando todas estas nuevas técnicas de rendering que les he comentado, mejorando entonces considerablemente la Calidad del Rendering y la consecuente mayor demanda al hardware. Además, se agrega un Test nuevo denominado Deep Freeze que tiene por objetivo simular un escenario "Artico" de una base abandonada mientras que el sol se pone en el horizonte. La versión que se ofrece gratis solo dispone de una parte en el modo Demo, que deja de lado detalles bastante considerables e imponentes del Benchmark, luego, en modo Testing si incluye todas las partes quitandoles el final, con el mismo estilo que en el 3DMark05.

La forma en que se testea el hardware es la siguiente de acuerdo a cada demo

  • Return to Proxycon: ShaderModel 2.0
  • FireFly Forest: ShaderModel 2.0
  • Canyon Flight: ShaderModel 3.0 + HDR
  • Deep Freeze: ShaderModel 3.0 + HDR

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