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Análisis 3DMark05

Empresa:
Futuremark
Autor:
Eagle
Fecha:
03-10-2004

Hemos analizado la nueva versión del tan esperado 3DMark05, un programa de Benchmarking para placas de video que se hizo ya famoso por llevar a cualquier placa 3D a los límites de su capacidad. Empleamos placas gráficas como la 6800 y X800XT Platinum Edition para darles una visión de lo que nos espera.

Análisis 3DMark05

Esta es una ocasión especial y única en la que vamos a mostrarles un Review de una pieza de software y decidimos hacerla por una razón muy especial, se trata de la nueva versión del tan esperado 3DMark05, un programa de Benchmarking para placas de video que se hizo ya famoso por llevar a cualquier placa 3D a los límites de su capacidad. Como es costumbre (y mas reforzado esta vez) las secciones de Test denominadas "Game Test" son realmente brutales, llevando incluso a piezas de hardware como la 6800 y X800XT Platinum Edition al límite, incluso mostrando cifras de 1 dígito !

Podrá este terriblemente exigente programa superar incluso las expectativas del anterior y convertirse en el próximo programa indispensable de benchmark ? Vamos a averiguarlo, para todos aquellos que no poseen hardware compatible con DirectX9, les ofrezco en este review toneladas de screenshots, todos por orden de aparación, para que puedan disfrutar de la mejor manera posible de las imagenes.

Esta nueva versión del 3DMark, denominada tan solo "05" basa absolutamente todos sus test en las máximas capacidades del DirectX9.0c, de hecho, es absolutamente necesario disponer de hardware compatible con DirectX9 para poder siquiera abrir el programa.

Debido a que ya ha pasado un tiempo desde la introducción del DirectX9 y ya hay hardware disponible en toda la gamma, el equipo de FutureMark decidió explotar al máximo las capacidades del mismo y a un nivel que aquellos que no lo vieron todavía no pueden siquiera imaginarse.

En plataformas ATI, las máximas capacidades son Pixel Shaders versión 2.0b y para plataformas NVIDIA utiliza la versión 3.0.

Entre algunas de las capacidades que incorpora el 3DMark05 están las siguientes:

  • Three new game tests, all requiring DirectX 9 hardware support.
  • Feature tests focusing on key characteristics of graphics performance.
  • The 3DMark05 demo the ultimate display of real-time 3D graphics featuring an original sound track.
  • Multiprocessor CPU test. A CPU-intensive run of two game tests, adding CPU loads typical for 3D games and tuned for multiprocessor systems.
  • A wide range of benchmark settings and professional tools for image quality inspection, texture filtering quality testing, automated batch runs and a lot more.

Entre algunas de las características mas sobresalientes de la tecnología DirectX9 que el 3DMark05 utiliza se encuentra el uso de Bump Mapping al máximo, Per Pixel Specular Lights, High Detail Geometry y efectos Bloom que se deben principalmente a la capacidad del DirectX9 denominada High Dynamic Range.

Vamos a explicar un poco que significa todo esto:

Bump Mapping

Esta técnica de iluminación y textura trabaja mediante un Mapa de Bump que se aplica a modo de textura y permite reflejar luz y crear el efecto de "contextura"o mejor conocido como "desniveles" en la textura, esta técnica funciona exclusivamente con la iluminación y lo podemos ver mas que nada en el primer game, sobre todo en el piso, observen cuando muestre los Screenshots como la luz al pasar por arriba del piso crea toda una ilusión de superficie con desniveles sobre el piso que la refleja, esto es Bump Mapping utilizado en todo su potencial, esta técnica de Bump se utiliza programando a traves de Pixel Shaders.

High Detail Geometry

Esto no se trata de una técnica sinó del uso elevado de polígonos. El nivel o juego determinado está creado con una extensa cantidad de polígonos, creando así una dimensión mucho mas real a la escena, el excesivo uso de polígonos podría tirar cualquier sistema al piso, pero gracias a las nuevas tecnologías, esto es posible ahora, claro está con la consecuente pérdida de velocidad ya que la escena posee el doble e incluso triple de polígonos de los que podríamos encontrar en los juegos mas comunes de hoy en dia.

High Dynamic Range

De todas las características utilizadas en el 3DMark05, el High Dynamic Range es una de las mas interesantes y no tan habladas, esta característica "principal" del DirectX9 es la que le brinda el realismo a una escena, el uso del High Dynamic Range se debe principalmente a la forma en que se calculan las luces en una escena, la forma mas común es utilizar un modelo de 32bits, pero debido a que las luces en la vida real exceden por lejos los parámetros de cálculo que podríamos realizar con una serie de números en 32bits, el DirectX utiliza un modelo especial denominado "High Dynamic Range" que fué creado originalmente por la famosa empresa Light&Magic de Lucas, este modelo utiliza para toda la iluminación de la escena un cálculo de 128bits, de esta manera, la calidad de la imagen y la precisión de los colores se extiende en el rango y podemos ver lo que se puede denominar como "imágenes saturadas de luz".

Cuando la luz pega sobre un objeto en la escena, podemos ver cláramente como ese objeto (si la luz es suficientemente fuerte) se desforma, los contornos se exceden en luz y dificultan poder ver al objeto con claridad (exactamente como ocurriría en la vida real). Esto se puede ver cláramente en en final del Game1: Return to Proxycon.

El uso del High Dynamic Range por ahora es muy limitado en los juegos y he visto tan solo un juego que lo explota (al menos por los screenshots) y este es el Half Life2, todos los demás todavía no parecen haberse dado cuenta de los grandes cambios visuales que genera el utilizar 128bits de precisión.

Para entender mejor como funciona, imagínense que la luz en una escena 3D sin High Dynamic Range tuviera un rango de 0 a 100 en una escala, donde 100 es el máximo de luz que un objeto puede recibir, ahora, el High Dynamic Range vendría a ser el 150 en esa escala, el resultado es una saturación.

Todas las escenas (absolutamente todas) en el 3DMark05 utilizan toda la precisión de 128bits que el DirectX9 ofrece y por consiguiente podemos ver escenas de increíble realismo.

Exíste otro tipo de características que el 3DMark05 utiliza, como Dynamic Shadows, Pixel Shaded Water con uso de "Depth & Fog", (y un gran etcetera) pero son características que demandarían una explicación completa y desvirtuarían lo que intento realizar aquí y que es, mostrarles como luce este nuevo benchmark! así que sin mas, pasemos al 3DMark !!


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